Estratégia comercial.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1,18.
Este é um guia para ajudar a melhorar o entendimento das negociações na EU4.
Produzindo valor comercial Editar.
O melhor lugar para um país produzir valor comercial está no extremo a montante de uma cadeia de nós comerciais que eles controlam. O valor comercial pode então ser impulsionado à medida que ele muda para baixo da cadeia.
Controlando os nós comerciais Editar.
Poder de comércio compartilhado Edite.
O controle de um nó comercial é ditado pelo compartilhamento de poder de comércio de um país nesse nó. Assim, para controlar um nó desejado, um país deve aumentar seu compartilhamento de poder comercial nesse nó. Os comerciantes apenas fornecem uma quantidade significativa de Trade Power e o envio de energia a montante é extremamente ineficiente devido à penalidade de -80% (empilha de forma multiplicativa, não aditivamente, com outros modificadores) para fazê-lo. Assim, o poder comercial em grande parte vem de províncias e Light Ships. Formas efetivas de aumentar a participação de Trade Power em um nó, portanto, incluem:
Enviando Light Ships para esse nó e afundando os Light Ships de outros países. Construindo edifícios comerciais em importantes centros de comércio nesse nó. Uma vez que vários edifícios dão um aumento percentual ao poder comercial, as províncias com aumentos de base de estuários ou centros de comércio beneficiarão mais. Conquistando províncias nesse nó. Se o nó ainda tem províncias não colonizadas, a colonização é uma alternativa. Embargo de outros países nesse nó.
Os países com baixo poder comercial compartilham em um nó se beneficiam mais de aumentar sua própria força comercial do que reduzir o poder comercial de outros países. Do mesmo modo, os países com poder comercial elevado em um nó se beneficiam mais com a redução da participação do Comércio de outros países do que o aumento de seu próprio poder comercial, embora seja importante notar que os nós comerciais altamente monopolizados aumentam a eficiência do corsário, acrescentando a necessidade de caçar piratas para evitar a perda de poder e dinheiro; Conquistar províncias é uma opção atrativa para aumentar o poder comercial, pois permite que um país faça os dois (aumentando seu próprio poder comercial e reduzindo o poder comercial de outros países) ao mesmo tempo.
Nós de comércio desejáveis Editar.
Os nós comerciais desejáveis para controlar incluem:
Nós com alto valor comercial, seja da produção local ou dos nós a montante. Nodos com menos concorrência de outros países, de modo que menos recursos precisam ser gastos para controlar o nó. Nodos conectados de perto com outros nós controlados, para aproveitar ao máximo o impulso. Nodos finais, dos quais nenhum dinheiro pode ser dirigido. Nodos a jusante do capital comercial. O nó do capital comercial, onde Trade Power é mais eficaz.
Os nós comerciais que são críticos para a rede global incluem:
O Golfo de Aden é um gargalo para quase todo o comércio marítimo da Índia e da China para a Europa. Ele determina se o comércio flui para Alexandria e para o Mediterrâneo, para Ormuz e para o Oriente Médio, ou em torno da África para as Américas e Europa Ocidental. (Indus também é importante, uma vez que existe um link para Ormuz, mas menos para as potências européias desde que o valor de lá encontra o caminho para o Mediterrâneo por uma rota muito mais curta.) A Costa do Marfim controla se o comércio asiático e africano flui para as Américas, para Tunísia, ou aos vários nós europeus (Sevilha, Bordéus ou Canal da Mancha). O comércio das Américas coleta principalmente na costa leste; O melhor nó para se concentrar é o Caribe. A partir daí, o comércio pode acabar em Sevilha (diretamente do Caribe), Bordéus (do Caribe e Golfo do São Lourenço), o Canal da Mancha (da Baía de Chesapeake), ou o Mar do Norte / Dinamarca (do Golfo de São Paulo) Lawrence). Embora não existam nós finais no Leste Asiático, quase todo o comércio pode ser canalizado para Pequim no norte ou Malaca no sul, e depois encaminhado de lá para o principal porto comercial. Alternativamente, os países asiáticos e indianos com fortes marés e direção comercial podem ser capazes de impulsionar o comércio em todo o Oceano Índico para Zanzibar e coletar o comércio lá, eventualmente dirigindo o comércio a sul do Golfo de Aden também. Os países da Ásia Central podem usar bônus de comércio interior para ganhar uma renda considerável dos caminhos da Estrada da Seda, empurrando o comércio da China Central e as Estepas Asiáticas através de Samarcanda para a Pérsia.
Embargoing Edit.
Raramente vale a pena emboscer um país que não é um rival: dado que o atacante está disposto a bloquear o defensor, eles provavelmente não se importam com a penalidade diplomática por declarar rivais. A penalidade de Eficiência Comercial por embargar sem declarar um rival só vale a pena se o defensor for um competidor suficientemente grave para o atacante. Mas qualquer concorrente desse tipo provavelmente vale a pena declarar como um rival de qualquer forma, assumindo que eles são um rival válido. Embargar um rival concede Projeção de energia, enquanto o embargo de outros países não. Os embargos são mais eficazes quando: O atacante já possui uma grande, mas não esmagadora, Potência de Comércio no nó (s) comercial (es) - cerca de 50 a 80% antes que o embargo seja o melhor. O defensor tem a maioria ou a totalidade do compartilhamento de energia comercial restante. Como os embargos dão uma penalidade à Eficiência Comercial e o número ou rivais é limitado, apenas alguns países podem ser embargados de forma eficiente por vez. O aumento absoluto absoluto no compartilhamento de poder comercial na base Embargo Eficiência é alcançado quando o atacante tem uma participação de 65,4% antes do embargo. Neste caso, o embargo de todos os outros países nesse nó comercial aumenta a participação da Trade Power em 8,3% para 73,7%. Os países com o maior compartilhamento de Trade Power que estão realizando uma ação concorrente devem ser direcionados primeiro - isso remove a maior parte do poder comercial concorrente. Se colecionar, todos os outros países estão competindo. Se forjar o comércio ou a direção, todos os países que estão coletando ou dirigindo em uma direção indesejada estão competindo. No entanto, é importante notar que os embargos são globais. Certifique-se de verificar todos os nós comerciais relevantes antes de optar por bloquear ou não um país, pois países que compartilham interesses em um nó podem ter interesses concorrentes em outro.
Distribuindo comerciantes Editar.
Os comerciantes são melhor enviados onde seu país controla o maior poder comercial, uma vez que a quantidade de renda (quando se coleta) ou o comércio dirigido (ao dirigir) é proporcional ao poder comercial controlado.
Coletando o comércio no capital Editar.
O nó do comércio de capital (ou o principal porto comercial, com Riqueza das Nações) coleta comércio automaticamente, independentemente de um comerciante estar ativo ou não. Enviar um comerciante para coletar na capital simplesmente adiciona um adicional de 10% de Renda Comercial para esse nó de comércio de capital específico, que é um bônus não concedido a outros nós ao colecionar. A coleta na capital é geralmente apenas vale a pena para os países que têm o Trade Power concentrado em menos nós comerciais do que os Comerciantes.
Estacionar um comerciante no capital aumenta a renda lá em 10%, enquanto a coleta com um comerciante em outro nó reduz a metade do poder comercial. Assim, na maioria dos casos, um país teria que controlar mais de cinco vezes o valor comercial na capital como outro nó para justificar a colocação de um comerciante na capital. Por exemplo: se um país tiver 10 ducados de valor comercial em seu nó comercial principal e 2 ducados em outro nó, estacionar um comerciante em seu nó inicial aumentaria sua renda em 10% para 11 ducados, enquanto estacionava o mesmo comerciante no outro nó adicionaria 1 ducado aos 10 que eles estão recebendo de sua principal porta comercial, dando-lhes um total de 11 também.
Onde dirigir comércio Editar.
Os comerciantes estabelecidos para negociar o comércio têm dois efeitos; Isso determinará se vale a pena usar um comerciante para controlar o comércio em um nó específico.
Steering Merchants determina qual direção o comércio deixa um nó. Se um nó tiver apenas um link de saída, ou o comércio já está sendo conduzido em uma direção favorável, então um comerciante não é necessário, embora o aumento do poder comercial possa aumentar a proporção do valor comercial avançado. Light Ships só pode ser enviado para nós onde o país já possui Trade Power; No entanto, um país sem Potência Comercial em um nó pode enviar um Comerciante lá, em seguida, acompanhar com Light Ships. Usando Merchants para aumentar é geralmente melhor feito: Perto do final de uma cadeia controlada de nós, uma vez que é onde a quantidade de Valor Comercial a ser impulsionada é muitas vezes maior. Onde ainda não existem outros comerciantes que impulsionam o comércio, uma vez que cada comerciante aumenta o aumento por menos do que o último.
Coleção versus direção Editar.
Em última análise, o valor comercial deve ser coletado para ser de qualquer utilidade. Na maioria dos casos, é melhor para um país coletar e ganhar 100% de seu Valor de Comércio controlado em um nó do que enviá-lo para o rio em algum lugar em que outros países irão retirá-lo. No entanto, se um país domina o nó a jusante também, o impulso para o comércio de direção pode resultar em um benefício líquido. Portanto, algumas regras para colecionar versus direção em um nó comercial são:
Se um país não tem comerciantes ou capital a jusante do nó, eles devem coletar nesse nó --- transferir Trade Power upstream é extremamente ineficiente. Se um país dominar o comércio a jusante do nó até o colecionador, o impulso pode superar o corte feito por outros países ao longo do caminho, e o comércio de direção pode ser uma boa idéia. A partir do Patch 1.2, o impulso é relativamente pequeno, então o domínio quase completo é necessário para que a direção seja a melhor escolha. Se um país tem comerciantes suficientes e controla vários nós comerciais, é aconselhável não dirigir diretamente para o capital comercial, mas fazer o dinheiro passar através de tantos outros nós quanto possível, pois ele multiplica a quantidade de dinheiro ao passar por um nó .
Movendo o Trade Capital Edit.
É aconselhável que um país mova seu capital comercial para um nó final (do qual nenhum dinheiro pode ser dirigido) ao longo do jogo. Os nós finais disponíveis no jogo são:
Para poder mover o seu capital comercial, um país deve gastar 200 poderes diplomáticos. Recomenda-se que o jogador se expanda para um desses nós mais ricos ao longo do jogo e para se certificar de que eles tenham pelo menos um centro de comércio no referido nó e navios leves suficientes para poder proteger o comércio efetivamente contra outros poderes em a área.
Marginals Edit.
O poder de comércio marginal compartilhado em relação ao poder comercial em um nó é.
Por exemplo, se um país controla 25% de um nó comercial com 150 poder comercial total, o aumento marginal da potência comercial por potência comercial é (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Tenha em mente que o próprio poder comercial se refere ao poder comercial líquido, não ao poder comercial básico, e é afetado por e. Eficiência comercial e redução de metade para colecionar fora da capital.
Coletando Editar.
Se coleta, a receita marginal arrecadada (ou seja, os ducados reais) é.
"Valor comercial" é a soma do valor comercial recebido e local.
Por exemplo, se um país estiver coletando no nó comercial da sua capital, a mudança nos ducados reais gerados por unidade de poder comercial seria calculada da seguinte forma:
Este país ganharia 0.05 ducados mais por mês se acrescentasse 1 poder comercial. Se acrescentasse 100 poder comercial, a mudança marginal para outra potência comercial seria de 0,018 ducados.
Reencaminhamento Editar.
(Discrepância entre esta seção e informações corretas anteriores no wiki: se uma nação não está coletando em um nó, nem qualquer nó a jusante, mesmo através de múltiplos saltos, não é elegível para influenciar o valor comercial neste nó. A participação da nação de O valor comercial é então redistribuído entre as nações que são elegíveis. Assim, o poder comercial da nação neste nó é efetivamente desperdiçado.)
Observe que há uma diferença entre encaminhamento e potência de direção. O poder de encaminhamento é o poder total de todas as nações que não são coletadas em um nó e determina a quantidade de valor comercial total reenviado em oposição ao retido. Somente nações com um comerciante em um nó têm poder de direção.
O valor orientado marginal (em uma direção particular) é determinado como uma parcela do valor reencaminhado e da potência. O impulso do comerciante também é aplicado aqui.
Cada nação que não está coletando no nó possui apenas o poder de encaminhamento. Neste caso, o efeito sobre o valor direcionado total em qualquer direção da base de energia é:
Cada nação com um comerciante (não colecionador) no nó tem capacidade de encaminhamento e direção. O efeito sobre o valor direcionado total na direção desejada a partir da potência de base é então:
Todo o valor obtido com a melhoria da boa produção de comércio virá da maior renda de produção provincial e do maior valor comercial em nós de comércio. Construir um manufactory é o principal método para aumentar a quantidade de bens comerciais produzidos em uma província. As fábricas devem ser priorizadas em províncias com bens comerciais mais valiosos, então em províncias com alta produção. O aumento da quantidade de bens comerciais produzidos também aumentará o valor comercial total do nó comercial da província. Pode valer a prioridade a fabricação de fábricas de províncias em nós comerciais que o jogador está configurado para colher através do comércio. O bônus de "negociação" de controlar uma participação de comércio de 18% em um certo bom varia de totalmente inútil (dores + 33% chance de herdeiro se jogando como otomanos, uma república ou uma teocracia) para potencialmente mudar o jogo (marfim + 2 para a reputação diplomática). Pode valer a pena usar estes como uma referência para onde expandir, e em alguns casos, eles podem até tornar os bens de baixa renda mais desejáveis do que os de alta renda. Planeje em conformidade. Observe que na verdade não é necessário controlar a produção de um bem para obter o bônus de "negociação"; O que é mais importante é ter alta potência comercial em nós onde o bem é produzido.
Comércio internacional de mercadorias Editar.
Os melhores produtos comerciais europeus são pano, cobre (início a meio do jogo) e ferro (mid to late-game). Devido ao preço, o pano de eventos obtém + 35% de preço e o ferro obtém + 50% pelo final do jogo. O cobre também tem um preço de + 50% entre as tecnologias militares 7 e 18, e permanece em + 15% depois. É aconselhável priorizar a construção de edifícios de produção e fábricas em províncias que produzem ferro, cobre e pano e evitem construí-las em províncias que produzem lã, peixe e grão. No final do jogo, o preço da lã e dos peixes diminuirá até -30% e -20%, respectivamente. O sal também é relativamente valioso para começar e aumenta em + 10% em relação ao meio do jogo. Em um longo prazo, principalmente se planeja colonizar a América do Norte, o peixe vai receber bonificações maciças.
Estratégia comercial.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1,18.
Este é um guia para ajudar a melhorar o entendimento das negociações na EU4.
Produzindo valor comercial Editar.
O melhor lugar para um país produzir valor comercial está no extremo a montante de uma cadeia de nós comerciais que eles controlam. O valor comercial pode então ser impulsionado à medida que ele muda para baixo da cadeia.
Controlando os nós comerciais Editar.
Poder de comércio compartilhado Edite.
O controle de um nó comercial é ditado pelo compartilhamento de poder de comércio de um país nesse nó. Assim, para controlar um nó desejado, um país deve aumentar seu compartilhamento de poder comercial nesse nó. Os comerciantes apenas fornecem uma quantidade significativa de Trade Power e o envio de energia a montante é extremamente ineficiente devido à penalidade de -80% (empilha de forma multiplicativa, não aditivamente, com outros modificadores) para fazê-lo. Assim, o poder comercial em grande parte vem de províncias e Light Ships. Formas efetivas de aumentar a participação de Trade Power em um nó, portanto, incluem:
Enviando Light Ships para esse nó e afundando os Light Ships de outros países. Construindo edifícios comerciais em importantes centros de comércio nesse nó. Uma vez que vários edifícios dão um aumento percentual ao poder comercial, as províncias com aumentos de base de estuários ou centros de comércio beneficiarão mais. Conquistando províncias nesse nó. Se o nó ainda tem províncias não colonizadas, a colonização é uma alternativa. Embargo de outros países nesse nó.
Os países com baixo poder comercial compartilham em um nó se beneficiam mais de aumentar sua própria força comercial do que reduzir o poder comercial de outros países. Do mesmo modo, os países com poder comercial elevado em um nó se beneficiam mais com a redução da participação do Comércio de outros países do que o aumento de seu próprio poder comercial, embora seja importante notar que os nós comerciais altamente monopolizados aumentam a eficiência do corsário, acrescentando a necessidade de caçar piratas para evitar a perda de poder e dinheiro; Conquistar províncias é uma opção atrativa para aumentar o poder comercial, pois permite que um país faça os dois (aumentando seu próprio poder comercial e reduzindo o poder comercial de outros países) ao mesmo tempo.
Nós de comércio desejáveis Editar.
Os nós comerciais desejáveis para controlar incluem:
Nós com alto valor comercial, seja da produção local ou dos nós a montante. Nodos com menos concorrência de outros países, de modo que menos recursos precisam ser gastos para controlar o nó. Nodos conectados de perto com outros nós controlados, para aproveitar ao máximo o impulso. Nodos finais, dos quais nenhum dinheiro pode ser dirigido. Nodos a jusante do capital comercial. O nó do capital comercial, onde Trade Power é mais eficaz.
Os nós comerciais que são críticos para a rede global incluem:
O Golfo de Aden é um gargalo para quase todo o comércio marítimo da Índia e da China para a Europa. Ele determina se o comércio flui para Alexandria e para o Mediterrâneo, para Ormuz e para o Oriente Médio, ou em torno da África para as Américas e Europa Ocidental. (Indus também é importante, uma vez que existe um link para Ormuz, mas menos para as potências européias desde que o valor de lá encontra o caminho para o Mediterrâneo por uma rota muito mais curta.) A Costa do Marfim controla se o comércio asiático e africano flui para as Américas, para Tunísia, ou aos vários nós europeus (Sevilha, Bordéus ou Canal da Mancha). O comércio das Américas coleta principalmente na costa leste; O melhor nó para se concentrar é o Caribe. A partir daí, o comércio pode acabar em Sevilha (diretamente do Caribe), Bordéus (do Caribe e Golfo do São Lourenço), o Canal da Mancha (da Baía de Chesapeake), ou o Mar do Norte / Dinamarca (do Golfo de São Paulo) Lawrence). Embora não existam nós finais no Leste Asiático, quase todo o comércio pode ser canalizado para Pequim no norte ou Malaca no sul, e depois encaminhado de lá para o principal porto comercial. Alternativamente, os países asiáticos e indianos com fortes marés e direção comercial podem ser capazes de impulsionar o comércio em todo o Oceano Índico para Zanzibar e coletar o comércio lá, eventualmente dirigindo o comércio a sul do Golfo de Aden também. Os países da Ásia Central podem usar bônus de comércio interior para ganhar uma renda considerável dos caminhos da Estrada da Seda, empurrando o comércio da China Central e as Estepas Asiáticas através de Samarcanda para a Pérsia.
Embargoing Edit.
Raramente vale a pena emboscer um país que não é um rival: dado que o atacante está disposto a bloquear o defensor, eles provavelmente não se importam com a penalidade diplomática por declarar rivais. A penalidade de Eficiência Comercial por embargar sem declarar um rival só vale a pena se o defensor for um competidor suficientemente grave para o atacante. Mas qualquer concorrente desse tipo provavelmente vale a pena declarar como um rival de qualquer forma, assumindo que eles são um rival válido. Embargar um rival concede Projeção de energia, enquanto o embargo de outros países não. Os embargos são mais eficazes quando: O atacante já possui uma grande, mas não esmagadora, Potência de Comércio no nó (s) comercial (es) - cerca de 50 a 80% antes que o embargo seja o melhor. O defensor tem a maioria ou a totalidade do compartilhamento de energia comercial restante. Como os embargos dão uma penalidade à Eficiência Comercial e o número ou rivais é limitado, apenas alguns países podem ser embargados de forma eficiente por vez. O aumento absoluto absoluto no compartilhamento de poder comercial na base Embargo Eficiência é alcançado quando o atacante tem uma participação de 65,4% antes do embargo. Neste caso, o embargo de todos os outros países nesse nó comercial aumenta a participação da Trade Power em 8,3% para 73,7%. Os países com o maior compartilhamento de Trade Power que estão realizando uma ação concorrente devem ser direcionados primeiro - isso remove a maior parte do poder comercial concorrente. Se colecionar, todos os outros países estão competindo. Se forjar o comércio ou a direção, todos os países que estão coletando ou dirigindo em uma direção indesejada estão competindo. No entanto, é importante notar que os embargos são globais. Certifique-se de verificar todos os nós comerciais relevantes antes de optar por bloquear ou não um país, pois países que compartilham interesses em um nó podem ter interesses concorrentes em outro.
Distribuindo comerciantes Editar.
Os comerciantes são melhor enviados onde seu país controla o maior poder comercial, uma vez que a quantidade de renda (quando se coleta) ou o comércio dirigido (ao dirigir) é proporcional ao poder comercial controlado.
Coletando o comércio no capital Editar.
O nó do comércio de capital (ou o principal porto comercial, com Riqueza das Nações) coleta comércio automaticamente, independentemente de um comerciante estar ativo ou não. Enviar um comerciante para coletar na capital simplesmente adiciona um adicional de 10% de Renda Comercial para esse nó de comércio de capital específico, que é um bônus não concedido a outros nós ao colecionar. A coleta na capital é geralmente apenas vale a pena para os países que têm o Trade Power concentrado em menos nós comerciais do que os Comerciantes.
Estacionar um comerciante no capital aumenta a renda lá em 10%, enquanto a coleta com um comerciante em outro nó reduz a metade do poder comercial. Assim, na maioria dos casos, um país teria que controlar mais de cinco vezes o valor comercial na capital como outro nó para justificar a colocação de um comerciante na capital. Por exemplo: se um país tiver 10 ducados de valor comercial em seu nó comercial principal e 2 ducados em outro nó, estacionar um comerciante em seu nó inicial aumentaria sua renda em 10% para 11 ducados, enquanto estacionava o mesmo comerciante no outro nó adicionaria 1 ducado aos 10 que eles estão recebendo de sua principal porta comercial, dando-lhes um total de 11 também.
Onde dirigir comércio Editar.
Os comerciantes estabelecidos para negociar o comércio têm dois efeitos; Isso determinará se vale a pena usar um comerciante para controlar o comércio em um nó específico.
Steering Merchants determina qual direção o comércio deixa um nó. Se um nó tiver apenas um link de saída, ou o comércio já está sendo conduzido em uma direção favorável, então um comerciante não é necessário, embora o aumento do poder comercial possa aumentar a proporção do valor comercial avançado. Light Ships só pode ser enviado para nós onde o país já possui Trade Power; No entanto, um país sem Potência Comercial em um nó pode enviar um Comerciante lá, em seguida, acompanhar com Light Ships. Usando Merchants para aumentar é geralmente melhor feito: Perto do final de uma cadeia controlada de nós, uma vez que é onde a quantidade de Valor Comercial a ser impulsionada é muitas vezes maior. Onde ainda não existem outros comerciantes que impulsionam o comércio, uma vez que cada comerciante aumenta o aumento por menos do que o último.
Coleção versus direção Editar.
Em última análise, o valor comercial deve ser coletado para ser de qualquer utilidade. Na maioria dos casos, é melhor para um país coletar e ganhar 100% de seu Valor de Comércio controlado em um nó do que enviá-lo para o rio em algum lugar em que outros países irão retirá-lo. No entanto, se um país domina o nó a jusante também, o impulso para o comércio de direção pode resultar em um benefício líquido. Portanto, algumas regras para colecionar versus direção em um nó comercial são:
Se um país não tem comerciantes ou capital a jusante do nó, eles devem coletar nesse nó --- transferir Trade Power upstream é extremamente ineficiente. Se um país dominar o comércio a jusante do nó até o colecionador, o impulso pode superar o corte feito por outros países ao longo do caminho, e o comércio de direção pode ser uma boa idéia. A partir do Patch 1.2, o impulso é relativamente pequeno, então o domínio quase completo é necessário para que a direção seja a melhor escolha. Se um país tem comerciantes suficientes e controla vários nós comerciais, é aconselhável não dirigir diretamente para o capital comercial, mas fazer o dinheiro passar através de tantos outros nós quanto possível, pois ele multiplica a quantidade de dinheiro ao passar por um nó .
Movendo o Trade Capital Edit.
É aconselhável que um país mova seu capital comercial para um nó final (do qual nenhum dinheiro pode ser dirigido) ao longo do jogo. Os nós finais disponíveis no jogo são:
Para poder mover o seu capital comercial, um país deve gastar 200 poderes diplomáticos. Recomenda-se que o jogador se expanda para um desses nós mais ricos ao longo do jogo e para se certificar de que eles tenham pelo menos um centro de comércio no referido nó e navios leves suficientes para poder proteger o comércio efetivamente contra outros poderes em a área.
Marginals Edit.
O poder de comércio marginal compartilhado em relação ao poder comercial em um nó é.
Por exemplo, se um país controla 25% de um nó comercial com 150 poder comercial total, o aumento marginal da potência comercial por potência comercial é (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Tenha em mente que o próprio poder comercial se refere ao poder comercial líquido, não ao poder comercial básico, e é afetado por e. Eficiência comercial e redução de metade para colecionar fora da capital.
Coletando Editar.
Se coleta, a receita marginal arrecadada (ou seja, os ducados reais) é.
"Valor comercial" é a soma do valor comercial recebido e local.
Por exemplo, se um país estiver coletando no nó comercial da sua capital, a mudança nos ducados reais gerados por unidade de poder comercial seria calculada da seguinte forma:
Este país ganharia 0.05 ducados mais por mês se acrescentasse 1 poder comercial. Se acrescentasse 100 poder comercial, a mudança marginal para outra potência comercial seria de 0,018 ducados.
Reencaminhamento Editar.
(Discrepância entre esta seção e informações corretas anteriores no wiki: se uma nação não está coletando em um nó, nem qualquer nó a jusante, mesmo através de múltiplos saltos, não é elegível para influenciar o valor comercial neste nó. A participação da nação de O valor comercial é então redistribuído entre as nações que são elegíveis. Assim, o poder comercial da nação neste nó é efetivamente desperdiçado.)
Observe que há uma diferença entre encaminhamento e potência de direção. O poder de encaminhamento é o poder total de todas as nações que não são coletadas em um nó e determina a quantidade de valor comercial total reenviado em oposição ao retido. Somente nações com um comerciante em um nó têm poder de direção.
O valor orientado marginal (em uma direção particular) é determinado como uma parcela do valor reencaminhado e da potência. O impulso do comerciante também é aplicado aqui.
Cada nação que não está coletando no nó possui apenas o poder de encaminhamento. Neste caso, o efeito sobre o valor direcionado total em qualquer direção da base de energia é:
Cada nação com um comerciante (não colecionador) no nó tem capacidade de encaminhamento e direção. O efeito sobre o valor direcionado total na direção desejada a partir da potência de base é então:
Todo o valor obtido com a melhoria da boa produção de comércio virá da maior renda de produção provincial e do maior valor comercial em nós de comércio. Construir um manufactory é o principal método para aumentar a quantidade de bens comerciais produzidos em uma província. As fábricas devem ser priorizadas em províncias com bens comerciais mais valiosos, então em províncias com alta produção. O aumento da quantidade de bens comerciais produzidos também aumentará o valor comercial total do nó comercial da província. Pode valer a prioridade a fabricação de fábricas de províncias em nós comerciais que o jogador está configurado para colher através do comércio. O bônus de "negociação" de controlar uma participação de comércio de 18% em um certo bom varia de totalmente inútil (dores + 33% chance de herdeiro se jogando como otomanos, uma república ou uma teocracia) para potencialmente mudar o jogo (marfim + 2 para a reputação diplomática). Pode valer a pena usar estes como uma referência para onde expandir, e em alguns casos, eles podem até tornar os bens de baixa renda mais desejáveis do que os de alta renda. Planeje em conformidade. Observe que na verdade não é necessário controlar a produção de um bem para obter o bônus de "negociação"; O que é mais importante é ter alta potência comercial em nós onde o bem é produzido.
Comércio internacional de mercadorias Editar.
Os melhores produtos comerciais europeus são pano, cobre (início a meio do jogo) e ferro (mid to late-game). Devido ao preço, o pano de eventos obtém + 35% de preço e o ferro obtém + 50% pelo final do jogo. O cobre também tem um preço de + 50% entre as tecnologias militares 7 e 18, e permanece em + 15% depois. É aconselhável priorizar a construção de edifícios de produção e fábricas em províncias que produzem ferro, cobre e pano e evitem construí-las em províncias que produzem lã, peixe e grão. No final do jogo, o preço da lã e dos peixes diminuirá até -30% e -20%, respectivamente. O sal também é relativamente valioso para começar e aumenta em + 10% em relação ao meio do jogo. Em um longo prazo, principalmente se planeja colonizar a América do Norte, o peixe vai receber bonificações maciças.
Comércio.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1.22.
Comércio e produção de bens comerciais são duas das três principais fontes de renda para um país, sendo o terceiro os impostos. Cada província produz bens comerciais, que fornecem rendimentos de produção diretamente ao proprietário. O valor comercial dos bens entra então num sistema de nós comerciais, onde é conduzido e eventualmente coletado pelos comerciantes como receita comercial.
O sistema comercial no jogo pode ser resumido da seguinte forma:
Os nós comerciais em todo o mundo estão conectados para formar uma rede global de comércio. Cada nó hospeda a atividade comercial de um grupo de províncias associadas geograficamente. O dinheiro nesta rede de comércio global pode fluir entre nós comerciais em rotas comerciais unidirecionais, bem como terminar em nós finais. Essas conexões entre nós comerciais são fixas e não podem ser alteradas durante o decorrer do jogo. O valor comercial representa a soma mensal de bens comerciais produzidos localmente e entrantes em um nó comercial. O valor comercial é gerado a partir da quantidade e preço dos bens comerciais produzidos em cada província. Todas as províncias acumulam seu valor comercial no valor comercial total de seu nó comercial associado. A guia comércio fornece um valor de comércio agregado em um nó enquanto o modo de mapa de comércio exibe uma dica de ferramenta que lista produtos produzidos localmente separadamente dos bons valores de comércio recebido. O poder comercial é um número que representa o controle de um país sobre o comércio em um nó. O poder comercial de um país como proporção do poder comercial total de todos os países presentes no nó determina o que acontecerá com o valor comercial em cada nó. O poder é usado para manter o valor comercial dentro do nó (se a nação estiver coletando com um comerciante ou seu nó doméstico), ou transferi-lo para a frente na rede comercial (se a nação for dirigindo a partir daí com um comerciante, ou é não é seu nó inicial e não possui comerciante). O poder comercial é gerado por províncias, navios leves e comerciantes. Certas idéias, eventos e modificadores também podem afetar o poder comercial de um país em um nó. Merchants can be sent to a trade node to collect a portion of the node's trade value proportional to the nation's share of trade power in the node, or steer the node's trade value in a particular direction.
All trade income ultimately originates as provincial trade value .
Local trade value Edit.
The trade value of a province is equal to local goods produced × the price of the trade good that the province produces. This value can be seen in the province window. Trade value determines production income, but it is not itself affected by either production efficiency or local autonomy. See Trade goods § Goods produced for the details of goods produced; for trade purposes, the most noteworthy modifier is that merchant republics and trade companies give a bonus – in all provinces in the node, not just their own – to goods produced proportional to their share of trade power in a node, up to +50% .
The trade value of all provinces in the same trade node is added together to determine the local trade value of the node. This can be seen in the node's window, as well as the ledger and the trade tab.
Total trade value Edit.
The total trade value in a trade node is the sum of local trade value and incoming trade value from upstream trade nodes. For details of incoming trade value, see § Transferring trade below.
Each land province in the world belongs to exactly one trade node . The trade value from a province is added to the node's local trade value. In addition, most nodes have one or more other incoming nodes , and one or more other outgoing nodes . In this way all nodes are connected in a global network, with a handful (e. g. California, Siam, and Ethiopia) being origin nodes with nothing upstream of them, and three (English Channel, Genoa, and Venice) being end nodes with nothing downstream of them.
Relative trade power: competition over trade value Edit.
Nations use trade power to compete in manipulating the flow of trade value in several ways. The absolute amount of trade power is unimportant; what is important is the relative proportion of trade power wielded by a country and others it is cooperating with, compared to all countries it is competing with.
Each country's trade power is increased by their global trade power modifier for all uses.
Collecting trade Edit.
Each country has a main trade city . This is the same as the capital at the start of the game, and usually stays that way. In the trade node that this province belongs to, the country gets an extra +5 trade power and automatically collects trade. With the Wealth of Nations expansion, the main trade city can be changed at the cost of 200 diplomatic power. If the capital and main trade city are the same, moving the capital also moves the main trade city for free.
Countries can also collect trade by sending a merchant. In this case, the country's trade power is reduced by −50% . This is a multiplicative modifier, applied after all other modifiers. [1]
When collecting trade in a node, the country is allocated a portion of the node's total trade value equal to.
This amount is then multiplied by 1 + the country's trade efficiency, and that number of ducats is added to the country's treasury as trade income.
Each country collecting trade competes with all other countries collecting trade and all countries transferring trade.
Transferring trade Edit.
A country with trade power in a node who either has a merchant present and set to steer, or is not collecting there but is collecting in a node somewhere downstream (no matter how many hops away), is transferring. There are two stages to transferring trade:
Countries use trade power to increase the share of trade value that leaves the node ( outgoing trade value ). Countries transferring with merchants use their trade power to increase the share of outgoing trade value that flows into one particular outgoing node.
Pulling trade value forward Edit.
All countries transferring trade pool their trade power to pull trade out of the node. The amount of outgoing trade value is equal to.
At this stage, all countries transferring trade cooperate with each other, and compete with those collecting.
Steering trade Edit.
Each country transferring with a merchant present selects an outgoing node to steer trade to (the player does this from the trade map mode). All countries steering in a particular direction cooperate with each other, and compete with those steering in other directions as well as those collecting, whereas they neither compete nor cooperate at this stage with countries transferring but not steering. The amount of trade value steered towards a particular node is.
In this equation, "modified trade power" means the country's trade power multiplied by 1 + its trade steering modifier. If this would be a division by zero (i. e. no trade power is used to steer), it is instead set to.
In other words, if no one is steering in any direction, trade value is divided equally between all outgoing nodes.
There are two important consequences of this equation:
Countries that are not steering with a merchant have no influence whatsoever over the direction in which trade flows. They only influence how much trade value leaves the node. If the amount of trade power used to steer towards a particular outgoing node is zero, then value of trade steered there is zero (unless it is zero for all outgoing nodes). In other words, if there are merchants steering, but one outgoing node has no merchants steering to it, then that node receives no transferred trade value at all . If only one country is steering, all trade leaving the node goes to the node that country selected, no matter how tiny their trade power is.
Multiple merchant bonus Edit.
In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link, each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:
Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. Currently the merchant order is unsorted, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.
Provincial trade power Edit.
Every province contributes an amount of trade power to its controller's country in the local trade node. The exact amount and relevant calculations can be seen in province view under Trade category. It is determined by the following factors:
Provincial trade power modifiers Edit.
Certain ideas and policies improve provincial trade power.
Colonial idea 2: Continental Trade Mazovian idea 7: Central Emporium.
Mamluk ambition.
Gujarati idea 5: Hub of the Indian Ocean Trade Hanseatic idea 6: Regularized Contributions Wallachian idea 2: Foreign Trade Restriction.
Tverian traditions.
Ainu idea 3: Southern Traders Circassian idea 2: Merchants Of Genoa Client State idea 5: Mercantile Privileges Kanem Bornuan idea 7: Duties on Sahara Trade Yarkandi idea 7: Encourage Tarim Trade.
Huron ambition.
Kutai traditions Lan Na traditions Pegu traditions Rostov traditions Shirvani traditions Wurzburgian traditions.
Espionage idea 3: Vetting Amago idea 5: Dominate the Coastal Trade Andean idea 2: Mountain Roads Network Bremish idea 5: Vegesack Harbor Butuan idea 5: Balangay Golden Horde idea 4: Secure the Trade Routes Kongo idea 5: The Triangle Trade Malvi idea 7: Malwa Opium Orleanaise idea 2: Port of Orleans Sami idea 4: Encourage growth of the Winter Market Savoyard idea 6: Alpine Tolls Silesian idea 6: Hanseatic Ties Spanish idea 5: Treasure Fleet.
Transfers from traders downstream Edit.
Any nation that has at least 10 provincial trade power in the node enjoys the propagation of that power upstream . An amount equivalent to 20% of the nation's provincial trade power is added to the total trade power of that nation in every immediate upstream node, where it is denoted as transfers from traders downstream . Global trade power modifiers do not apply to the amount considered for propagation, but are applied in the upstream node instead. [2]
Age ability - Powerful Tradeships bonus:
+20% Ship tradepower propagation: An amount of 20% × 20% of ship tradepower also added to upstream node.
Trade company Edit.
A country that owns a province in a trade node that is not in their home node but is in a trade company region can add it to a trade company. Provinces in trade companies get +100% local trade power. There are 15 trade company regions throughout Asia and Africa. Nodes with trade companies in them count as domestic trade nodes and can be collected at by a merchant without incurring penalties for overextension.
Protect trade Edit.
A country may increase its trade power in maritime (non-inland) trade nodes by sending its light ships on Protect Trade mission. Ships can only be sent to protect trade in coastal nodes where the country already has trade power or a merchant. Each light ship increases trade power in the trade node in which they are protecting trade, the amount depending on how advanced it is; higher technology unlocks better light ships. Having the ships out of port for the Protect Trade mission costs −1 sailor per ship per month.
Some bonuses to ship trade power are:
No ideas or policies currently affect ship trade power.
Supply range Edit.
Light ships on protect trade missions can only be sent to trade nodes where the country already has trade power and the supply range is met. The limitation on supply range applies even when naval attrition is removed at diplomatic tech 22. If the trade range permits, a country can send a merchant to a node without any initial trade power and then follow up with light ships protecting trade (as long as these are within supply range). A good way to arrange for a favorable supply range is by gaining fleet basing rights from a nation in the vicinity of the target trade node.
Other sources of trade power Edit.
Merchant Present: The presence of a merchant increases a nation's trade power by +2 . Main trade port in area: A nation gets additional +5 trade power in its home node. Colonial nations provide their overlord with 50% of their trade power. With Mare Nostrum, members of a trade league: provide 50% of their trade power to the leader of the league provide an extra +0.025% trade steering to the leader of the league (cumulative with the bonus from other members) get an additional +20% ship trade power. Other nations can be persuaded (through diplomacy) or forced (through war) to enter into a Transfer Trade Power relation, which does not count towards the diplomatic relations limit. This transfers one country's trade power to another: a transfer enforced in a truce transfers 50%, while a diplomatically arranged transfer can transfer any amount from zero to 50%. Personal unions and vassals do not transfer trade power to their suzerain. With Common Sense, countries that have vassals or marches have a subject interaction for them to divert trade , which transfers 100% of their vassal's trade power, at a cost of +30% liberty desire.
Merchants are envoys used to alter the default trade route behaviour by collecting or steering trade. Merchants must be stationed at a trade node to do their work and can only travel a distance defined by a country's trade range, which increases with diplomatic technology, idea groups, and national ideas.
Trade with no merchant Edit.
In the absence of merchants:
In the country's home node, the country will collect trade. In non-home nodes that are not upstream from any nodes where the country is collecting trade, their trade power does not affect the flow of trade. It still propagates upstream if the country has at least 10 provincial trade power. In all other nodes, trade power is used to pull trade forward, increasing the share of trade value transferred . There is no influence on the direction of trade, only the amount transferred.
Merchant actions Edit.
Merchants can be sent to a trade node to perform one of two missions (as denoted in game interface):
Collect from Trade : Use the country's trade power to retain trade in the node, and turn it into income. This gives a bonus +10% trade efficiency in that node. In the country's home node, this also gives a bonus +2 trade power. In other nodes, this gives a multiplicative penalty of −50% trade power. [1] Transfer Trade Power : Use the country's trade power to pull trade forward in the trade network, and simultaneously to influence trade to flow preferentially into one of the downstream nodes (see § Steering trade above). The player can choose the direction to steer trade in using the trade map mode. (The name of this mission is a misnomer, as it is trade value that is being steered, not trade power.)
Although merchants steering provide no additional trade power on their own, they allow the country to send light ships to protect trade where they otherwise could not due to lacking trade power.
Gaining merchants Edit.
Every country has a base of 2 merchants. Permanent means of acquiring more include:
American traditions Bulgarian traditions Catalan traditions Hormuz traditions Pegu traditions Pskovian traditions.
Expansion idea 2: Additional Merchants Plutocratic idea 4: Free Merchants Trade idea 2: Free Trade Trade idea 5: Overseas Merchants Ando idea 4: Trade Expansion Arakanese idea 3: Bay of Bengal Trade Butuan idea 3: Butuan Trade Connections Canadian idea 2: The Hudson Bay Company Candarid idea 1: Genoese Connections Caspian idea 7: Promote Foreign Trade Dithmarscher idea 3: Trade Missions Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Estonian idea 5: Baltic Trade Gujarati idea 7: Gujarati Diaspora Descends on Africa Gutnish idea 5: Gutnish Merchant Adventurers Hanseatic idea 2: Strong League Obligations Holstein idea 4: Kieler Umschlag Huron idea 1: Great Lakes Trade Javan idea 4: Pan-Asia Trade Kievan idea 6: Support Local Traders Malayan sultanate idea 1: Indian Ocean Trade Malian idea 6: Seek New Markets for Salt Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Moluccan idea 3: Agents of Trade Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor Omani idea 7: Expansion of Trade Contacts Ouchi idea 4: The Merchants of Hakata City Pattani idea 5: Entrepôt Pomeranian idea 2: Pomeranian Merchants Portuguese idea 4: Encourage the Bandeirantes Sami idea 3: Regulate Trade with the Southerners Shirvani idea 7: Merchants of Baku Shoni idea 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of the Indian Ocean South Indian idea 7: Merchant Capitalists Sumatran idea 5: Merchants of The Indian Ocean Tumbuka idea 7: Welcome Swahili Merchants Yemeni idea 6: Promoting the Yemeni Trade Ports.
Full Trade Focus Ashanti ambition Central Indian ambition Galician ambition Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambition.
Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.
Merchant republics have +1 merchant. Some events can give a national modifier that temporarily provides +1 merchant. The “East India Trade Company” decision gives +1 merchant. This requires being a country with a European capital and the Global Trade instutition embraced, at least two ports, and one province in the East Asian Trade Ports region owned. The Netherlands has “Found Oost-Indische Compagnie” instead, which has different requirements, but likewise gives an extra merchant. Countries that control one of a number of trade nodes have the “Confirm Thalassocracy” decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives +1 merchant. With Wealth of Nations, a country gets +1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power in a region. With El Dorado, a country gets +1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces. With The Cossacks, the Tengri religion with syncretic faith Zoroastrian provides +1 merchant.
Trade range Edit.
Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.
Trade Range is increased by certain ideas and policies.
Ryukyuan idea 4: Maritime Commercialism.
Portuguese traditions.
Swahili traditions.
Trade idea 3: Merchant Adventures.
Ayutthayan idea 5: Promotion of Trading links Gujarati idea 2: Jain Connections Kono idea 6: Trade With Continental Asia Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Pacific Northwest idea 2: Dugout Canoes South Indian idea 1: Merchants of Southern India.
Naval-Exploration: Skilled Cartographers.
Traditions of The Hansa Sumatran traditions.
Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idea 1: Red Sea Trade.
Trade policies Edit.
A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations are:
Maximize Profits: +5% Trade Power (Default policy). Hostile Trading: +25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there. Improve inland routes: +10% Siege ability and +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node). Establish communities: +15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.
There is also a trade policy exclusively available to Muslim nations:
Propagate religion: A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node.
Global trade power modifier Edit.
Certain ideas and policies improve global trade power.
Italian (cU) traditions.
Expansion idea 7: Competitive Merchants Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.
Gujarati ambition.
Danziger idea 2: Vistula River Trade Hamburger idea 1: Hanseatic City Romanian idea 6: Phanariote Traders.
Date ambition.
Münster traditions Traditions of Theodoro Venetian traditions.
Antemoro idea 6: Strengthen control over the Slave Trade Arabian idea 5: Bedouin Traders Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Northern Nusantara Byzantine idea 5: Byzantine Merchant Class Cham idea 3: South Indian Connections Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Rebuild the Trade Hanseatic idea 1: The End of the Victual Brothers Holstein idea 6: The Trade of Two Seas Hormuz idea 5: Maintain Trading Monopoly Indian Sultanate idea 5: Equality Under the Law Mesoamerican idea 2: Altepetl Milanese idea 6: Merchant Princes Mogadishan idea 3: East African Gold Trade Najdi idea 3: Ships of the Desert Norwegian idea 5: Seize the Opportunity Ogasawara idea 6: Improving the Nakasendo Pagarruyung idea 2: Gold Trade Portuguese idea 3: Feitorias Pskovian idea 6: Arts and Crafts of Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: East and West Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idea 1: Promotion of Trade West African idea 3: Kola Nuts Yemeni idea 2: Coffea Arabica.
Berber ambition Cebu ambition Jaunpuri ambition Pomeranian ambition Swahili ambition.
Diplomatic-Expansion: Commercial Embassies Exploration-Innovative: Benign Neglect.
Mamluk idea 1: Red Sea Trade National idea 4: Contract Law Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor.
Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord. Prestige provides between −15% and +15% global trade power. Stability provides between −3% and +3% global trade power. Power projection provides between 0 and +20% global trade power. Reformed religion Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier with Wealth of Nations DLC active.
Domestic trade power Edit.
A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic . Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Domestic trade power refers to trade power in these nodes.
Certain ideas and policies improve domestic trade power.
Muiscan traditions Korean traditions.
Ashikaga idea 4: Tosen-Bugyo Beloozero idea 4: Northern Trade Hungarian idea 6: Strengthen the Towns Iroquois idea 3: Keepers of the Eastern Door Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid idea 6: Control of the Silk Road Transoxianian idea 6: Entrepôt of the Silk Road Zambezi idea 3: Control of the Zambezi Trade.
Ando idea 2: Ainu Trade Mutapan idea 6: Controlling the Mutapan Riches Ouchi idea 2: Korean Trade Ragusan idea 2: Center of Trade Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.
Kutai ambition.
Medri Bahri idea 6: Promote the Red Sea Trade Otomo idea 4: Welcoming the Nanban Trade Utsunomiya idea 3: Barrier of Shirakawa.
Afghan traditions Danziger traditions Hausan traditions Kono traditions K'iche traditions.
Andhra idea 7: Encourage Coromandel Trade Baluch idea 5: Control the Overland Trade French ducal idea 1: Men of Trade German idea 2: Frühlings− und Herbstmesse Granada idea 4: Strait of Gibraltar Isshiki idea 1: Shugo of Tango Hejazi idea 2: Red Sea Trade Pacific Northwest idea 4: Potlatch Feast Shan idea 4: Control of the Gem Trade Siberian idea 2: Siberian Fur Trade Sistani idea 5: Overland Trade Routes.
Butuan ambition Shoni ambition Sinhalese ambition Yarkandi ambition.
Trade power abroad Edit.
Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension imposes a penalty of −1% trade power abroad per percentage point.
Trade power abroad receives the following bonuses:
Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.
Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Naval-Trade: Fortified Trading Posts.
Hadramhi traditions Hormuz traditions Ragusan traditions.
Couronian idea 3: Duchy of Mercantilism Genoese idea 3: Rebuilding Genoese Trade Hosokawa idea 3: Sakai City Ionian idea 6: Entrepôt of the Eastern Mediterranean.
Mercantilism Edit.
Mercantilism provides the following effects (per percentage point):
+2% Local trade power +0.5% Embargo efficiency +0.25% Liberty desire (in colonial subjects) Wile most nations start the campaign with a base value of 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25% :
‘Promote Mercantilism’ increases mercantilism by 1% for 100 diplomatic power (only with ‘Mare Nostrum’ DLC enabled).
Certain events, decisions and missions give permanent increases or decreases to mercantilism, some of these are:
Trade steering Edit.
Trade steering is increased by certain ideas and policies.
Omani idea 1: Local Merchant Preference.
Mamluk traditions.
Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.
Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.
Gujarati traditions Kutai traditions Ryukyuan traditions.
Aragonese idea 3: Mediterranean trade Huron idea 3: Birchbark Canoes Mapuche idea 4: Mapuche Weaving Pattani idea 2: South China Sea Trade Pskovian idea 7: Pskov Before All Others Shimazu idea 6: Okinawa Trade.
Danziger ambition Norwegian ambition Orissan ambition Transylvanian ambition.
Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.
Somali traditions.
Arabian idea 1: Indian Ocean Trade Canadian idea 6: Legacy of the Empire Luxembourg idea 3: The Moselle Trade Ouchi idea 5: Mercantile Diplomacy.
Bengali traditions Breton traditions Traditions of The Hansa Irish traditions Krakowian traditions Malayan sultanate traditions Medri Bahri traditions Orleanaise traditions.
Croatian idea 2: Pearl of the Adriatic Granada idea 4: Strait of Gibraltar Javan idea 4: Pan-Asia Trade Silesian idea 4: Raubritter Sulawesi idea 1: Intra-Asian Trade Network.
Burgundian ambition.
National idea 6: Mercantile Status.
Each point of navy tradition increases trade steering by 1% . With Mare Nostrum, the leader of a trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.
Caravan power Edit.
A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called caravan power, is a percentage equal to total development ÷ 3, to a maximum of +50% .
Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.
Naval-Influence: The Cooperation Act.
Plutocratic idea 6: Free Cities Trade idea 7: Fast Negotiations.
Air traditions Baden traditions Lorraine traditions Maravi traditions Sadiyan traditions.
Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Caspian idea 4: Protect the Caspian Trade Dali idea 2: The Tea-Horse Route Hausan idea 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idea 3: Oasis of Merv Nizhny Novgorod idea 1: At The Confluence Of Giants Odoyev idea 7: Strengthen the Oka River Trade Persian idea 4: Improve the Silk Road Shirvani idea 5: Caspian Trade Songhai idea 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idea 5: Inter-African Trade Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.
Pskovian traditions.
Kangra idea 5: Strengthen the Mountain Trade.
Nubian idea 4: Encourage Long-Distance Trade.
Merchant republics gain +33% bonus to Caravan power.
Trade efficiency Edit.
Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).
ruler with ‘Entrepreneur’ personality Constitutional Republic Dutch Republic Free City Trading City Trader as advisor Zoroastrian religion Njord deity ( Norse religion) Surya deity ( Hindu religion) Fervent focus on trade ( Reformed religion) Tengri religion syncretic faith Sunni.
Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’
(depends on influence and loyalty)
ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.
Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.
Tuscan idea 5: Porto Franco.
Dutch ambition.
Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.
Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.
Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.
Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.
Huron traditions Portuguese traditions.
German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.
Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.
Embargoing a country has the following effects: [5]
The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.
Embargo Efficiency can be increased by the following:
English traditions.
Espionage idea 6: Privateers.
Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.
Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.
Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.
Hunt pirates Edit.
This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.
Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.
Trade company.
This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for 1.19.
A trade company is a collection of provinces in a trade company region. Provinces in the trade company produce less tax, manpower, and sailors, but more trade power, trade goods and naval force limit.
Trade companies may be formed by any nation in any of the 15 trade company regions throughout Africa and Asia. These entities differ from colonial nations in that they are not separate governments. Trade companies are listed in the subject nation panel. Nations may not form trade companies on the continent of their capital.
A trade company is created by adding a province in the corresponding trade company region to the trade company. Provinces may be selectively added and removed. Provinces belonging to a trade company must be part of a territory and must be overseas. Any province that is part of a state is automatically removed from the trade company. It is also possible to add all province in a given trade node at once to a company by selecting the button while viewing the node.
Removing a province from a trade company gives the "Left Trade Company" modifier for 5 years, preventing it from being added back during its duration as well as giving a −200% Local goods produced modifier.
Provinces in a trade company are subject to the following modifiers: [1]
Additionally, trade company provinces:
minimum autonomy is set to 0% . Ignore all penalties from intolerance of the local religion or an unaccepted culture. Negated penalties include local unrest, local tax, and goods produced. Do not contribute to religious unity, regardless of religion. Do not have the embraced institutions of their owner spread to them. Institutions may still spread through adjacency, however.
When a trade company controls 51% [2] of all the provincial trade power in its node, it grants +1 merchant. [3]
The Common Sense DLC allows one subject interaction for trade companies. A trade company's trade power may be increased by 50% at the cost of +0.03 inflation to its owner per year. This interaction may be toggled on and off at will.
All provinces controlled by other nations in the trade company region get a bonus to goods produced equal to how large a proportion of the region's trade power the trade company controls. (The value of trade in a node depends on the value of the goods produced, so this benefits both the natives and the traders). Note that light ships do not contribute to this, and can thus in certain cases cause the nation to earn less from trade as fewer goods will be produced. This bonus doesn't overlap with a merchant republic's similar bonus to goods produced.
Estuary: Cayor (1113), Benin (1147), Ngoyo (4079) INH: Gold Coast (1139)
CCOT: Zanzibar (1201), Mombasa (1202) Estuary: Quelimane (1192)
CCOT: Ahmadabad (2054) Estuary: Thatta (504)
CCOT: Chittagong (568) Estuary: Bengal Delta (561), Dhaka (564), Pegu (586), Pathein (1815), Velanadu (534), Konaseema (5084)
CCOT: Ayutthaya (600) Estuary: Prek Russey (2376)
CCOT: Canton (667) Estuary: Canton (667), Hai Phong (2372)
CCOT: Hangzhou (684) Estuary: Suzhou (1822), Huai'an (2142)
The most important provinces to add to a trade company are those with a provincial bonus to trade power, as an estuary or a center of trade, visible in the trade map mode. Controlling just these provinces is generally sufficient for the trade company to get the majority of provincial trade power and grant a bonus merchant. Constructing trade buildings and increasing mercantilism will also help.
Trade strategy.
This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for 1.18.
This is a guide to help improve understanding of trading in EU4.
Producing trade value Edit.
The best place for a country to produce Trade Value is at the upstream end of a chain of Trade Nodes they control. The Trade Value can then be boosted as it moves down the chain.
Controlling trade nodes Edit.
Trade power share Edit.
Control of a trade node is dictated by a country's Trade Power share in that node. Thus, to control a desired node, a country should increase its Trade Power share in that node. Merchants only provide a token amount of Trade Power, and sending power upstream is extremely inefficient due to the -80% penalty (stacks multiplicatively, not additively, with other modifiers) for doing so. Thus, Trade Power largely comes from provinces and Light Ships. Effective ways on increasing one's share of Trade Power in a node therefore include:
Sending Light Ships to that node and sinking the Light Ships of other countries. Constructing trade buildings in important centers of trade in that node. Since several buildings give a percentage increase to trade power, provinces with base increases from estuaries or centers of trade will benefit more . Conquering provinces in that node. If the node still has un-colonized provinces, colonization is an alternative. Embargoing other countries at that node.
Countries with low Trade Power share in a node benefit more from increasing their own Trade Power there than reducing the Trade Power of other countries. Likewise, countries with high Trade Power share in a node benefit more from reducing the Trade Power share of other countries than increasing their own Trade Power, although it is important to note that highly monopolized trade nodes increases the privateer efficiency, adding the need to hunt pirates to avoid losing power and money; Conquering provinces is an attractive option to increase the trade power as it allows a country to do both (increasing their own Trade Power and reducing the Trade Power of other countries) at the same time.
Desirable trade nodes Edit.
Desirable trade nodes to control include:
Nodes with high Trade Value, whether from local production or from upstream nodes. Nodes with less competition from other countries, so that fewer resources need be expended to control the node. Nodes connected closely with other controlled nodes, to take maximum advantage of boost. End nodes, from which no money can be steered. Nodes downstream from the trade capital. The trade capital's node, where Trade Power is more effective.
Trade nodes that are critical to the global network include:
Gulf of Aden is a bottleneck for nearly all seabound trade from India and China to Europe. It determines whether trade flows to Alexandria and the Mediterranean, to Hormuz and the Middle East, or around Africa to the Americas and western Europe. (Indus is also important, since there's a link to Hormuz, but less so for European powers since value from there finds its way to the Mediterranean by a much shorter route.) Ivory Coast controls whether Asian and African trade flows to the Americas, to Tunisia, or to the various European nodes (Seville, Bordeaux, or the English Channel). Trade from the Americas collects primarily on the East coast; the best node to focus on is the Caribbean. From there, trade can end up in Sevilla (from the Caribbean directly), Bordeaux (from the Caribbean and Gulf of St. Lawrence), the English Channel (from Chesapeake Bay), or the North Sea/Denmark (from the Gulf of St. Lawrence). Though there are no end nodes in East Asia, almost all of the trade can be funneled into either Beijing in the north or Malacca in the south, and then routed from there to one's main trade port. Alternatively, Asian and Indian countries with strong navies and trade steering may be able to push trade across the Indian Ocean to Zanzibar and collect trade there, eventually steering trade south from the Gulf of Aden as well. Central Asian countries can use inland trading bonuses to earn a sizeable income from the paths of the Silk Road, pushing trade from Central China and the Asian Steppes through Samarkand to Persia.
Embargoing Edit.
It is rarely worth embargoing a country that is not a rival: Given that the attacker is willing to embargo the defender, they probably don't care about the diplomatic penalty for declaring rivals either. The Trade Efficiency penalty for embargoing without declaring a rival is only worth it if the defender is a serious enough competitor to the attacker. But any such competitor is probably worth declaring as a rival anyhow, assuming they are a valid rival. Embargoing a rival grants Power Projection, while embargoing other countries does not. Embargoes are most effective when: The attacker already has a large but not overwhelming Trade Power share in the trade node(s)—about 50 to 80% before the embargo is best. The defender has most or all of the remaining Trade Power share. As embargoes give a penalty to Trade Efficiency and the number or rivals is limited, only a few countries can be efficiently embargoed at a time. The maximum absolute increase in Trade Power share at the base Embargo Efficiency is achieved when the attacker has a 65.4% share before the embargo. In this case, embargoing all of the other countries at that trade node increases the Trade Power share by 8.3% to 73.7%. Countries with the largest Trade Power share that are performing a competing action should be targeted first—this removes the largest portion of competing Trade Power. If collecting, all other countries are competing. If pulling trade or steering, all countries that are collecting or steering in an undesired direction are competing. It is important to note, however, that embargoes are global. Be sure to check all of the relevant trade nodes before choosing whether or not to embargo a country, as countries which have shared interests in one node may have competing interests in another.
Distributing merchants Edit.
Merchants are best sent where their country controls the most Trade Power, since the amount of income (when collecting) or steered trade (when steering) is proportional to the Trade Power controlled.
Collecting trade in capital Edit.
The capital trade node (or main trade port, with Wealth of Nations) collects trade automatically, regardless whether a merchant is active there or not. Sending a merchant to collect in the capital merely adds an additional +10% Trade Income to that specific capital trade node, which is a bonus not granted to other nodes when collecting. Collecting in the capital is generally only worth it for countries that have Trade Power concentrated in fewer trade nodes than they have Merchants.
Stationing a Merchant in the capital increases the income there by 10%, whereas collecting with a Merchant in another node halves the Trade Power. Thus, in most cases a country would have to control more than five times as much Trade Value in the capital as another node to justify stationing a Merchant in the capital. For instance: If a country has 10 ducats worth of Trade Value in their main trade node and 2 ducats in another node, stationing a Merchant in their home node would increase their income by 10% to 11 ducats, while stationing that same merchant in the other node would add 1 ducat to the 10 they're getting from their main trade port, giving them a total of 11 as well.
Where to steer trade Edit.
Merchants set to steer trade have two effects; these will determine whether it is worth using a merchant to steer trade at a particular node.
Steering Merchants determine which direction trade leaves a node. If a node only has one outgoing link, or trade is already being steered in a favorable direction, then a Merchant is not necessary, though increasing Trade Power can increase the proportion of Trade Value pulled forward. Light Ships can only be sent to nodes where the country already has Trade Power; however, a country with no Trade Power in a node can send a Merchant there, then follow up with Light Ships. Using Merchants to boost is generally better done: Near the end of a controlled chain of nodes, since this is where the amount of Trade Value to be boosted is often greatest. Where there are not already other Merchants boosting trade, since each Merchant increases boost by less than the last.
Collecting versus steering Edit.
Ultimately, Trade Value has to be collected to be of any use. In most cases, it is better for a country to collect and gain 100% of their controlled Trade Value in a node than to send it downstream to somewhere that other countries will take a cut out of it. However, if a country dominates the downstream node as well, the boost for steering trade can result in a net benefit. Therefore, some rules of thumb for collecting versus steering at a trade node are:
If a country has no Merchants or capital downstream of the node, they should collect on that node---transferring Trade Power upstream is extremely inefficient. If a country dominates trade downstream of the node all the way to a collector, then the boost may outweigh the cut taken by other countries along the way, and steering trade may be a good idea. As of Patch 1.2, the boost is relatively small, so near-complete dominance is required to make steering the better choice. If a country has enough Merchants and controls multiple trade nodes, it is advisable not to steer directly to the trade capital, but to make the money pass trough as many other nodes as possible, since it multiplies the amount of money by passing through a node.
Moving the Trade Capital Edit.
It is advisable that a country moves its trade capital to an end-node (from which no money can be steered) over the course of the game. The end nodes available in the game are:
To be able to move its trade capital, a country must spend 200 diplomatic power. It is recommended that the player expands towards one of these wealthier nodes through the course of the game, and to make sure they have at least one center of trade in said node and enough light ships to be able to protect trade effectively against other powers in the area.
Marginals Edit.
The marginal trade power share with respect to trade power in a node is.
For example, if a country controls 25% of a trade node that has 150 total trade power, the marginal increase in trade power share per trade power is (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Keep in mind that own trade power refers to the net trade power, not base trade power, and is affected by e. g. Trade Efficiency and the halving for collecting outside the capital.
Collecting Edit.
If collecting, the marginal revenue collected (i. e. actual ducats) is.
"Trade value" is the sum of incoming and local trade value.
For example, if a country is collecting in its capital's trade node, the change in actual ducats generated per unit of trade power would be calculated as follows:
This country would gain .05 ducats more each month if it added 1 trade power. If it added 100 trade power, the marginal change for another 1 trade power would be .018 ducats.
Forwarding Edit.
(Discrepancy between this section and previous correct information in the wiki: If a nation is not collecting in a node, nor any node downstream, even through multiple hops, then it is not eligible to influence trade value in this node. The nation's share of trade value is then redistributed among nations that are eligible. Thus trade power of the nation in this node is effectively wasted.)
Note that there is a difference between forwarding and steering power. Forwarding power is the total power of all nations not collecting in a node and determines how much total trade value is forwarded as opposed to retained. Only nations with a Merchant at a node have steering power.
The marginal steered value (in a particular direction) is determined as a share of the forwarded value and power. Merchant boost is also applied here.
Each nation that is not collecting at the node has only forwarding power. In this case, the effect on total steered value in any direction from base power is:
Each nation with a (non-collecting) merchant at the node has both forwarding and steering power. The effect on total steered value in the desired direction from base power is then:
All of the value gained from improving trade good production will come from higher provincial production value income and the larger trade value in trade nodes. Building a manufactory is the primary method to increase the amount of trade goods produced in a province. Manufactories should be prioritized in provinces with more valuable trade goods, then in provinces with high production. Increasing the amount of trade goods produced will also increase the total trade value of the province's trade node. It may be worth prioritizing building manufactories from provinces in trade nodes that the player is setup to harvest via trade. The "trading in" bonus from controlling a 18% trade share in a certain good ranges from entirely useless (dyes' +33% heir chance if playing as the Ottomans, a republic, or a theocracy) to potentially game-changing (ivory's +2 to diplomatic reputation). It may be worth using these as a reference for where to expand, and in some cases, they may even make low-income goods more desirable than high-income ones. Plan accordingly. Note that one doesn't actually need to control the production of a good to obtain the "trading in" bonus; what's more important is having high trade power in nodes where the good is produced.
European trade goods Edit.
The best European trade goods are cloth, copper (early - to mid-game) and iron (mid - to late-game). Due to price events cloth gets +35% price and iron gets +50% by endgame. Copper also has +50% price between military tech 7 and 18, and remains at +15% afterwards. It is wise to prioritize building production buildings and manufactories on provinces producing iron, copper and cloth, and to avoid building them in provinces that produce wool, fish and grain. By late-game the price of wool and fish will decline by up to -30% and -20% , respectively. Salt is also relatively valuable to begin with, and increases by +10% about midway through the game. In a long run, mostly if planning to colonize North America, fur is going to get massive bonuses.
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